dilluns, 3 d’abril de 2017

[Torneig] WARREUS ´17




Donde, Cuando y Como: 

Lugar: c. Ample n. 75, Reus (Tarragona). 
Horario: Domingo 28 de Mayo de 9:00 a 20:00h

9:00 Recibimiento Equipos
9:30 Inicio Ronda 1 
12 Fin de Ronda 1 
12:15 Inicio Ronda 2 
14:45 Fin Ronda 2 
 Parada para comer 
16:30 Inicio Ronda 3 
19:00 Fin Ronda 3 
19:15 Entrega de premios 

 Precio Inscripción: 

40 euros por equipo (4 integrantes por equipo), con comida (pizza Domino’s a elegir y refresco) 68 euros por equipo. El pago debe realizarse en el siguiente número de cuenta 0081 0194 2600 0164 7172 (B. Sabadell) especificando el nombre del equipo. El pago debe realizarse antes del 14 de mayo. Socios AJJRR Gratis (inscripción). 

Plazas Disponibles: 

14 equipos (otorgadas por orden de inscripción)

Preinscripción: 

Para preinscribirse los participantes deberán entregar a la organización del torneo la inscripción del equipo, nombre y datos de cada uno de los integrantes (nombre y apellidos, mail y teléfono y nick) y la lista del ejército con la que jugarán. Podrá enviarse por correo electrónico a la dirección rolreus@gmail.com agrupando en el mismo correo todas las listas del equipo. Las listas serán revisadas por los jueces del torneo, poniéndose en contacto con el participante si fuera necesaria alguna corrección. La fecha máxima de entrega será el 14 de mayo, las listas serán publicadas el 21 de mayo, en el foro de la AJJRR. Premios: 

La recaudación del torneo será invertida en premios. Premio al mejor equipo, Segundo mejor y Premios Individuales por mejor facción. 

Reglamentación Torneo: 

Formato: En el torneo se aplicará la reglamentación de 9th age versión 1.3.4. En el caso de la salida de una nueva versión se utilizara la más actualizada, si es activa antes del 15 de mayo. 

Con listas con un valor en puntos no superior a 4500 puntos siguiendo la reglamentación 9th age (reglamento + suplementos de ejercito), 

Formato Roster y confección de lista de ejército 

Equipo: [nombre] [nombre jugador] [(c)], [nombre del ejército]

[nombre comandante] [en montura]: [general], [nivel mago], [saber], [habilidad 1], [habilidad 2], [equipo 1], [equipo 2], [objeto mágico 1], [objeto mágico 2], [coste] 
[nombre comandante] [en montura]: [nivel mago], [saber], [habilidad 1], [habilidad 2], [equipo 1], [equipo 2], [objeto mágico 1], [objeto mágico 2], [coste] 
[nombre héroe] [en montura]: [PEB], [nivel mago], [saber], [habilidad 1], [habilidad 2], [equipo 1], [equipo 2], [objeto mágico 1], [objeto mágico 2], [coste] 
[nombre héroe] [en montura]: [nivel mago], [saber], [habilidad 1], [habilidad 2], [equipo 1], [equipo 2], [objeto mágico 1], [objeto mágico 2], [coste] [# cogido] x [cantidad] [unidad básica]: [GMC], [option 1], [option 2], [coste] [# cogido] x [cantidad] 
[unidad básica]: [GMC], [option 1], [option 2], [coste] [# cogido] x [cantidad] 
[unidad básica]: [GMC], [option 1], [option 2], [coste] [# cogido] x [cantidad] 
[unidad especial]: [GMC], [option 1], [option 2], [coste] [# cogido] x [cantidad]
[unidad especial]: [GMC], [option 1], [option 2], [coste] [# cogido] x [cantidad] 
[unidad especial]: [GMC], [option 1], [option 2], [coste] [# cogido] x [cantidad] 
[unidad rara]: [GMC], [option 1], [option 2], [coste] [# cogido] x [cantidad] 
[unidad rara]: [GMC], [option 1], [option 2], [coste] Total: [coste total] 

Los ejércitos de cada miembro del equipo deberán ser diferentes. De tal manera que si uno lleva Cónclave Vampírico ninguno de los otros tres miembros del equipo podrá llevar Cónclave Vampírico. La organización hará públicas todas las listas el 21 de mayo siempre que las haya recibido. Los equipos que manden las listas después del 14 de mayo serán sancionados con -10 pts. Las listas enviadas después del 21 de mayo (tras la publicación de listas) no serán aceptadas. 

Emparejamientos por equipo. 
La primera ronda los equipos serán emparejados al azar, las rondas 2 y 3 mediante emparejamiento suizo, mediante los puntos de victoria. 

Emparejamientos por jugador. 
Cada capitán utilizara 4 cartas, representando una por cada jugador-ejército. Para emparejar cada jugador con un oponente, sea realiza mediante este sistema: Al inicio de cada ronda, los dos equipos enfrentados deben emparejar a sus jugadores para hacer cuatro partidas de uno vs uno. Cada equipo de 4 jugadores cuenta con 4 cartas, una por cada jugador/ejército (cada equipo debe traer su juego de cartas donde se identifique a cada ejército). Para emparejar cada jugador con un oponente, se realiza mediante este sistema: 1. Tanto un equipo como otro ofrecen una carta (ejército) al rival, colocando la carta correspondiente en la mesa, boca abajo. Ambas cartas se desvelan al tiempo. Ejemplo: el equipo A ofrece Legión Demoníaca y el equipo B ofrece El Imperio de Sonnsthal. 2. Los dos equipos ofrecen 2 posibles enfrentamientos al ejército que su rival les dio en el paso 1. Igual que antes, estos dos posibles enfrentamientos se colocan en la mesa, boca abajo, y se desvelan al tiempo. Ejemplo: el equipo A considera que para enfrentarse al ejército que ofreció B (Imperio de Sonnsthal), les conviene ofrecer Orcos y Goblins y Manadas de Bestias. A su vez, el B piensa que para enfrentarse a lo que ofreció A (Legión Demoníaca), les conviene ofrecer Elfos Nobles e Imperio de Sonnsthal. 3. Se vuelven boca arriba las cartas y cada equipo elige cuál de las dos opciones que les han ofrecido prefieren. Ejemplo: El equipo A prefiere elegir para su Legión Demoníaca a los Elfos Nobles y el equipo B prefiere enfrentar a su Imperio de Sonnsthal con Manadas de Bestias. 4. Para decidir los dos últimos emparejamientos: El ejército rival descartado en el anterior emparejamiento jugará contra la carta que queda en mano (la no ofrecida al rival en el emparejamiento anterior). Igualmente, el ejército ofrecido en el emparejamiento anterior y descartado por el rival jugará contra la carta que le quedaba en mano al rival. Ejemplo: El equipo A ofreció Saurios Ancestrales, y el equipo B le ha propuesto como emparejamientos Reino de Equitania y Elfos Oscuros. El equipo A tiene aún guardada en mano la carta de Orcos y Goblins que recuperó ya que no fue emparejada. Por tanto el equipo A puede elegir emparejar a Saurios Ancestrales con Reino de Equitania, y los Elfos Oscuros (no elegido) se enfrentaran a los Orcos y Goblins (en mano). O bien al contrario, emparejar a Saurios Ancestrales con Elfos Oscuros y Reino de Equitania (no elegido) con Orcos y Goblins (en mano).


Puntuaciones de victoria: 

 Al final de cada partida suma tus Puntos de Victoria (PV) de acorde a las siguientes reglas:

 ● Muerto o huido: Por cada unidad enemiga matada, o que haya huido del campo de batalla, ganas una cantidad de PV igual a su valor en puntos. 
 ● Asustado: Por cada unidad enemiga huyendo sobre el campo de batalla al final del juego, ganas un número de PV igual a la mitad de su valor en puntos (redondeando hacia arriba). 
 ● Diezmado: Por cada unidad enemiga al / o por debajo del 25% de su número inicial de heridas al final de la partida, ganas un número de PV igual a la mitad de su valor en puntos (redondeando hacia arriba). Los Personajes se cuentan de manera separada de las unidades a las que se han unido. 
● Su Rey ha muerto: Si el General enemigo ha muerto o huido del campo de batalla, ganas 200 PV. 
● Su bandera ha caído: Si el Portaestandarte de Batalla enemigo ha muerto en combate, o huido de un combate, ganas 200 PV. 
 ● Estandartes capturados: Por cada miniatura de portaestandarte de unidad matado en combate, o que haya huido de un combate, ganas 50 PV. 

 El resultado total de cada partida varía de 0 a 20 Puntos de Batalla según la tabla más abajo. En las partidas por equipos (4 jugadores), el resultado total de cada equipo es el resultado de la suma de los PB conseguidos por cada uno de los 4 jugadores. 
Sin embargo este resultado no puede ser mayor que 50 ni menor que 30. 

PV                PB
00-225       10-10 
226-450     11-9 
451-900     12-8 
901-1350   13-7 
1351-1800 14-6 
1801-2250 15-5 
2251-3150 16-4 
>3151        17-3 
Objetivos secundarios 3-0 

Escenarios Se jugarán en cada ronda 4 escenarios, en el siguiente orden:

Ronda 1
Emparejamiento 1 ¬ Despliegue Clásico (misión secundaria: “Mantener el Terreno”) 
Emparejamiento 2 ¬ Despliegue Diagonal (misión secundaria: “Romper el Frente”) 
Emparejamiento 3 ¬ Ataque por el Flanco (misión secundaria: “Asegurar el Objetivo”)
Emparejamiento 4 ¬ Despliegue Clásico (misión secundaria: “Capturar la bandera”) 

Ronda 2 
Emparejamiento 1 ¬ Despliegue Diagonal (misión secundaria: “Asegurar el Objetivo”)
Emparejamiento 2 ¬ Ataque por el Flanco (misión secundaria: “Mantener el Terreno”) 
Emparejamiento 3 ¬ Despliegue Clásico (misión secundaria: “Romper el Frente”) 
Emparejamiento 4 ¬ Despliegue Diagonal (misión secundaria: ““Capturar la bandera”)  

Ronda 3 
Emparejamiento 1 ¬ Ataque por el Flanco (misión secundaria: “Romper el Frente”) 
Emparejamiento 2 ¬ Despliegue Clásico (misión secundaria: “Asegurar el Objetivo”) 
Emparejamiento 3 ¬ Despliegue Diagonal (misión secundaria: “Mantener el Terreno”)
Emparejamiento 4 ¬ Ataque por el Flanco (misión secundaria: ““Capturar la bandera”) 

Formas de despliegue 

1: Despliegue Clásico: El tablero se divide en dos mitades trazando una línea recta por su centro, paralela a los lados largos de la mesa. Las zonas de despliegue están a más de 12” de esta línea. 
2: Despliegue Diagonal: El tablero se divide en dos mitades trazando una línea recta desde una esquina a otra, pasando por el centro del tablero (el jugador que elige zona de despliegue elige qué par de esquinas usar). Las zonas de despliegue están a más de 9” de esta línea.
3: Ataque por el Flanco: El tablero se divide en dos mitades trazando una línea recta por su centro, paralela a los lados largos de la mesa. El jugador que elige zona de despliegue decide si quiere ser atacante o defensor. El atacante puede desplegar a más de 9” de la línea central si está dentro de ¼ de la longitud del tablero desde cualquiera de los borde cortos (18” en una mesa de 72”), y a más de 15” de la línea central en cualquier otro punto. El defensor hace lo opuesto, a más de 9” del borde del tablero si está dentro de ¼ de la longitud del tablero desde cualquiera de los lados cortos, y a más de 15” de la línea central en cualquier otro punto. 

Misiones Secundarias 

Mantener el Terreno: El jugador con más “Unidades que Puntúen” (ver debajo) a 6” o menos del centro del campo de batalla al final de la partida gana este objetivo secundario. 
Romper el Frente: Un jugador que tenga una o más “Unidades que Puntúen” (ver debajo) en la zona de despliegue de su oponente al final de la partida gana este objetivo secundario. 
Asegurar el Objetivo: Al final de la partida, el jugador que controle más marcadores gana este Objetivo Secundario. Controlará un marcador el jugador que tenga más Unidades que Puntúan a 6” o menos del marcador. 
Capturar la Bandera: Tras vanguardias, pero antes de decidir quién empieza, se escogen tres unidades que puntúan, el jugador que acaba de desplegar primero escoge primero. Las “Unidades que Puntúan” se usan para capturar 

Equipo mundano que debe llevar cada jugador: 

Las minis de tu ejército, cumpliendo la regla C.L.V.E.C.E. “como lo ves es como es”. 
Copia de la lista de ejército. Los reglamentos y libros de ejército necesarios de tu ejército. 
Cinta métrica, dados, plantillas, cartas para designar cada jugador y bolígrafo…. 
Y lo más importante, ganas de disfrutar! 

Para más información: 

Teléfono: 605668151 (Toni) 
Correo electrónico: rolreus@gmail.com 
Web: www.ajjrr.org Foro: http://ajjrr.org/forum 
Fb: Associació de Jugadors i Jugadores de Rol de Reus Twitter: @AJJRR 
Dirección: C/ Eduard Toda 12 baixos esquerra. 43204 Reus 
Horario: Viernes, Sábados y Domingos de 17:00 a 21:00

dilluns, 13 de març de 2017

[Torneig] Expansió Reus V




Salutacions, 

Us informem que l'Associació de Jugadors i Jugadores de Rol de Reus organitzarà el V torneig del joc de taula "Carcassone" el proper dissabte 08 d'abril del 2017 a les 17:00. 

Carcassone és un joc de taula ambientat en la ciutat medieval francesa de Carcassone, on la finalitat és crear un mapa on els jugadors competeixen per fer el máxim de punts amb les millores possessions (ciutats, prats, camins i monasteris) del mapa. 

El V Torneig de Carcassone "Expansió de Reus" tindrà lloc a la seu de l'entitat situada al C/ Eduard Toda n. 12 de Reus. 

El preu de la inscripció és de 3 €. El guanyador/a del torneig es classificarà pel campionat estatal oficial i rebrà un joc de taula cortesia de l'editorial Devir. 

A més a més es sortejarà material divers entre les persones inscrites. Aprofitem l'avinentesa per fer-vos arribar el cartell i les bases del torneig. 

Agrairíem la vostra col·laboració en la difusió de l'esdeveniment. Per a més informació no dubteu en posar-vos en contacte.

[Torneig] Els colons de Reus V





Salutacions,

Us informem que l'Associació de Jugadors i Jugadores de Rol de Reus organitzarà el V torneig del joc de taula "Catan" el proper dissabte 25 de març del 2017 a les 17:00.

Catan és un joc de taula on els jugadors assumeixen el paper de colonitzadors d'una illa deserta on construeixen i desenvolupen les seves possessions tot comerciant amb els recursos obtinguts.

El V Torneig de Catan "Els Colons de Reus" tindrà lloc a la seu de l'entitat situada al C/ Eduard Toda n. 12 de Reus. El preu de la inscripció és de 3 €.

El guanyador/a del torneig es classificarà pel campionat estatal oficial i rebrà un joc de taula cortesia de l'editorial Devir. A més a més es sortejarà material divers entre les persones inscrites.

Aprofitem l'avinentesa per fer-vos arribar el cartell i les bases del torneig. Agrairíem la vostra col·laboració en la difusió de l'esdeveniment. Per a més informació no dubteu en posar-vos en contacte.

Aquí trobareu les bases.

dijous, 26 de gener de 2017

[WH40K] IV Torneo Puño Carmesí



Día: 12 de Febrero de 2017

Participantes: Hasta 28 jugadores.

Puntos: 1500.

Reglas: Warhammer 40K 7ª Ed.

Partidas: 3.

Lugar: Calle Eduard Toda nº12 (bajos), Reus

Organizador: Associació de Jugadors i Jugadores de Rol de Reus (AJJRR).

Patrocinadores: Hobby Miniatures, Domino’s Pizza.

Inscripción: Enviar un correo electrónico a rolreus@gmail.com especificando nombre, apodo, teléfono y club. El precio es de 10 euros por jugador (socios y usuarios gratis). Por 7 euros más por jugador se incluye comida (Domino’s Pizza y refresco). ). La inscripción puede pagarse el mismo día del evento o en la siguiente cuenta bancaria (avisad cómo lo haréis): Caixa Sabadell 0081 0194 2600 0164 7172. Recordad en indicar nombre completo o apodo al hacer el ingreso.

Listas de ejército: Deben enviarse antes del día 9 de Febrero en formato Battlescribe o Army Builder preferiblemente. Por la salud mental de los organizadores, por favor.

Formato del torneo: Tipo suizo, el primer emparejamiento será de manera aleatoria sin enfrentarse jugadores de un mismo club. El resto por puntos de clasificación. No se repetirán enfrentamientos.

¿Qué traer?: El jugador debe traer todo aquello que necesite durante las partidas. Por ejemplo, el reglamento, codex, faq's del codex y reglamento, lista revisada, dados, plantillas, marcadores de objetivos, cinta métrica y las bases impresas del torneo. Y sobre todo, las miniaturas.

Horario:

9.30-10.00   Apertura de puertas, emparejamientos y mesas.
10.00-12.15 Primera partida.
12.15-12.30 Breve descanso. Emparejamiento segunda partida.
12.30-14.45 Segunda partida.
14.45-16.00 Descanso para comer. Emparejamientos tercera partida.
16.00-18.15 Tercera partida.
18.30-18.45 Entrega de premios y sorteo de material.

dijous, 10 de novembre de 2016

[WH40K] Campaña: Augurios de Oscuridad

Capítulo VI: Jardines sombríos de Gehenna


Trasfondo:

Los orkos más sabios y estudiosos de entre las tropas del kaudillo Xurxuc desencriptaron el diario de Ekaterina Ivanova con relativa facilidad; nadie apostaría a que esta raza fuera capaz de superar los sellos protectores con tanta rapidez. Cuando Xurxuc hojeó el documento, por fin encontró una pista real de que este codiciado artefacto Halo existía. Aunque por los descubrimientos de la inquisidora, aun andan bastante lejos de poder tenerlo entre sus dedos.

Las anotaciones de la fallecida Ivanova llevaban directamente a los territorios más selváticos de Elohim III, conocidos por los habitantes por los Jardines Sombríos de Gehenna. El calor sofocante y la alta humedad de la zona es agotadora, incluso para aquellos veteranos curtidos en Catachan; la flora es tan densa y profunda que no deja pasar la luz de la estrella azul, y entorpece toda construcción artificial que quiera edificarse, siendo muy pocas las que siguen activas pese a la invasión; la fauna espera a la mínima oportunidad para abalanzarse a la sabrosa carne humana que ha ocupado sus zonas de caza. Pese a todo ello, bajo la peligrosa superficie se ocultan unas ancestrales ruinas con conocimientos olvidados.

Antaño existían gran cantidad de entradas, pero actualmente muchas han sido destruidas. Ekaterina Ivanova descubrió que los trabajadores imperiales y las fuerzas de defensa planetaria utilizan túneles para desplazarse por los Jardines Sombríos de Gehenna y evitar todos los peligros de la superficie; ya existían cuando llegaron, y reforzaron aquellos que les ayudaban más a desplazarse entre las fortificaciones. Conocían que muchos profundizaban más, pero todo aquel que se aventuró a recorrerlos nunca volvió cuerdo. Excepto un hombre, el teniente Jacob “Medio Ojo” Tasker, actual mando militar de la colmena Nova Secunda.

La inquisidora estudió los grabados y runas de muchas ruinas xenos para tener la certeza de que justo aquí se emplazaba una gran biblioteca necrona, por decirlo así; un centro donde se almacenaba el conocimiento acumulado durante milenios y donde los líderes de las dinastías podían acudir para saciar su curiosidad y encontrar soluciones a los dilemas inmortales. Ningún ser orgánico había pisado ese ancestral lugar desde muchísimo tiempo, así que se desconocía el estado actual de la biblioteca.

dijous, 27 d’octubre de 2016

[WH40K] Campaña: Augurios de Oscuridad

Capítulo V: Una traición helada.


Desenlace. Situación post-batallas:

Victoria estratégica: Bando Necrón (Carles).

Pese a todos los esfuerzos que pusieron los chikoz del kaudillo Er’kan, no lograron superar la férrea piel de los necrones; esos seres eran más duros de lo que parecían, y el armamento orko no era el más idóneo para despacharlos con garantías. Imotekh saboreó de nuevo la sangre orka, probando nuevamente que sus ancestrales guerreros estaban preparados para combatir a cualquier ser de materia orgánica. Ahora que disponía de parte del arsenal recuperado de su dinastía, podría golpear duramente al resto de invasores de Elohim III.

Victoria económica: Bando Imperial (Gallen, Potras, Ángel Lucas, Torment).

La helada tempestad azotó tan fuerte como lo hacían los cañones imperiales a las castas del fuego del Comandante O’Shark. Pese a su tecnología y gran capacidad táctica, la veteranía en entornos inhóspitos y nevados de los vostroyanos doblegó la voluntad de fuego de los Tau. El gobernador militar Volganov recuperó el Generador Térmico Vespero II con daños mínimos y dio el mensaje que deseaba a la resta de población imperial del planeta: abandonar el camino del Emperador estaba castigado, y unirse al Imperio Tau aún más.

dimarts, 25 d’octubre de 2016

[WH40K] Campaña: Augurios de Oscuridad

Capítulo V: Una traición helada.


Trasfondo:

Las victorias y las derrotas iban sucediéndose a lo largo de la contienda por el planeta Elohim III.  Bravos guerreros perecían en los salvajes bosques mientras otros se alzaban orgullosos en las desérticas ruinas de las colonias y colmenas. Pero los líderes de cada una de las facciones no se olvidaba de la razón que les trajo aquí: los artefactos Halo. Anka Steimberg, la inquisidora del Ordo Xenos rescatada por los defensores imperiales, recopiló información para conocer el actual paradero de su compañera Ekaterina Ivanova; la más joven de las inquisidoras resaltaba sobre los demás gracias a su gran capacidad psíquica, siendo tan poderosa como para influir en las mentes xenos más influenciables.

La inquisidora Ivanova mandó una señal de socorro desde la Penitenciaria Vergun, en la helada y desolada provincia de Despero. Siendo uno de los territorios menos poblados del planeta, Ekaterina encontró oportuno dirigirse allí en cuanto comenzó la invasión; pese a todo, no esperaba encontrarse con un motín en la penitenciaria. Junto a los guardias leales del lugar, se resistieron a caer y los presos, junto a los guardianes corruptos, abandonaron las instalaciones para intentar refugiarse en las colonias civiles cercanas. Aun así, el peligro acechaba para la inquisidora y decidió fortificarse en los niveles más bajos de las edificaciones penitenciarias. Lamentablemente, la señal de socorro también fue accesible para las fuerzas invasoras que, en darse cuenta de quién era el emisor del mensaje, rápidamente decidieron ponerse en marcha hacia el lugar.

Las constantes trifulcas y asperezas entre los ejércitos que defendían y atacaban Elohim III no hacían más que acrecentarse a medida que avanzaba la guerra; el Gobernador militar Dimitri Volganov comenzó a ver que los éxitos cosechados por las fuerzas del Imperio Tau estaban consiguiendo muchos seguidores de entre los habitantes del planeta, e incluso algunos de los soldados de las fuerzas de defensa planetaria habían desertado para unirse a la esperanza xeno. Como fiel al culto del Emperador, y estratega de larga experiencia, sabía que tarde o temprano debería actuar contra ellos, siempre antes de que cojan demasiada fuerza y se conviertan en una situación incontrolable. Quizás tenía razón el Mariscal San Jorge y debió apoyarlo. Volganov contactó con el Capitán Potras Payback de los Señores del Fuego para transmitirle sus preocupaciones, evidenciando éste último que se debía actuar como el Codex Astartes indicaba: con fuego bólter purificador.
El gobernador militar Volganov indicó a los comandantes de los Nopin’tau que debían dirigirse a la provincia Despero lo más rápidamente posible, pues dos objetivos prioritarios debían ser protegidos de las garras de orkos y heréticos: el generador térmico y el centro de adiestramiento Solar Macarius. O’Lucas movilizó con rapidez las tropas para llegar el sector lo más rápidamente posible, mientras que O’Shark se mantuvo pensativo antes de ordenar a sus hombres que se dirigiesen hacia el lugar. Algo le decía que no debían obedecer al líder humano, las instrucciones llegaron en un mensaje sin codificar, como era usualmente. Aun así, planificó su avance y motivó a sus guerreros a que luchasen con gallardía y precaución.